Mapas de reflexão da luz

Olá, pessoal.

Nos últimos textos, abordamos temas referentes à iluminação, contudo, ainda não falamos sobre mapas de reflexão da luz, que na verdade, deveriam estar na discussão sobre texturas, mas os seus efeitos vão muito além das cores.

Quando o assunto é iluminação, vale destacar uma técnica extremamente eficaz no que diz respeito ao processamento e tempo de renderização, que é a aplicação de texturas em camadas. Com essa ação, o usuário deve criar uma estrutura de texturização baseada em canais, em que cada um desses canais, guardará uma imagem de textura responsável por diferentes atributos do material. Isso é muito útil, pois possibilita que o usuário tenha controle de cada parâmetro individualmente. Dessa forma, é possível ter um canal específico só para cor, outro só para reflexão da luz, outro só para relevo, e assim por diante.

Entre tantas texturas que um material envolve, destacaremos os mapas de reflexão da luz, também conhecidos como mapas especulares. Essas texturas possuem um aspecto bem característico, com nuances mais claras, exatamente nas regiões em que se quer mais reflexo.

Nos programas de modelagem e animação em 3D, existem parâmetros que podem ser configurados para receber esse tipo de imagem, assim suas informações serão usadas para gerar variadas intensidades de brilho no objeto ao qual o material está aplicado.

Essa é uma das grandes estratégias utilizadas no desenvolvimento gráfico dos games. Sua aplicação vai de personagens aos grandes cenários que compõem de maneira rica e complexa a maioria dos games atuais. As texturas de especularidade e reflexividade é que tornam possível o processamento e tamanho realismo.

O vídeo a seguir, mostra como utilizar a técnica

Até mais.

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Criando relevo com imagens – Mapas de Impacto

Olá, pessoal.

Se observarmos atentamente as superfícies à nossa volta, muitas delas apresentam as mais variadas rugosidades e deformações, se tornando muito difícil e, em algumas situações, impossível, modelarmos em 3D.

Exemplo disso, são os poros da pele humana, a rugosidade da casca de uma laranja, o relevo de uma rua de paralelepípedo, entre outros.

Como trabalhamos com polígonos e a manipulação de pontos, se fôssemos criar esse relevo com vértices, seria necessário um para cada elevação, a malha ficaria com excesso de vértices, tornando impossível a manipulação do arquivo. Para resolver esse problema, surgiram os bump maps também conhecidos como mapas de impacto.

Os programas de 3D são munidos de recursos próprios para a realização desses efeitos. O processo é baseado na utilização das informações de cores dos mapas (imagens) para produzir perturbações nos pixels do objeto que está sendo renderizado. A texturização de um muro de tijolos é um exemplo muito interessante, que contribui consideravelmente com o entendimento. Nesse caso, são utilizadas duas imagens iguais, uma colorida e outra preta e branca. Essas imagens são aplicadas ao objeto e configuradas em seus respectivos canais. A colorida no canal de cor e a preta e branca no canal Bump Map.

A imagem colorida dará a cor à superfície, e a imagem preta e branca contém as informações de relevo. Toda a parte clara terá altura e toda a parte escura terá profundidade.

O vídeo a seguir mostra todo o processo. Vale destacar que a narração está em inglês.

Até a próxima!

Mapeamento de textura

Olá, pessoal!

Como já foi mencionado em textos anteriores, a texturização é uma alternativa muito útil na simulação de superfícies e consiste no uso de imagens que serão fixadas à superfície do objeto semelhante a um embrulho de presente.

Em 3D, podemos modelar qualquer forma, da mais simples à mais complexa, sendo que a deformação do objeto influencia consideravelmente na texturização. Ou seja, cada forma modelada exige uma maneira diferente de dispor a imagem sobre sua superfície.

O mapeamento de textura é um recurso utilizado para melhor posicionar essas imagens em qualquer tipo de superfície. Existem vários tipos de mapeamentos, entre os mais utilizados está o mapeamento baseado em coordenadas  UV.

Quando imaginamos forrar um cubo, não é difícil deduzir quais procedimentos seguir; mas, e se, por exemplo, quiséssemos forrar um rosto? Ou uma esfera? Considerando as formas arredondadas desses modelos, forrá-los com um pedaço de papel já não seria tão simples assim. O que o mapeamento faz é cortar, abrir e planificar o objeto, facilitando arrumar a imagem sobre a malha.

Com ele, é possível dividir o modelo em várias partes, gerando um mapa, o qual servirá como um guia, para, a partir dele, criarmos uma textura personalizada em um editor de imagem. Dessa forma, é possível ilustrar qualquer objeto do jeito que o usuário desejar.

Confiram no vídeo a seguir como funciona o recurso.

Até breve!

Brilho e reflexo no 3D

Olá, pessoal!

Sabia que as malhas e superfícies, quando criadas em um programa de modelagem e animação em 3D não apresentam cor nem características de reflexão ou brilho? Para isso, os programas de 3D possuem uma infinidade de parâmetros voltados para elaboração dos mais complexos tipos de materiais, como madeira, metal, vidro, pele humana, entre outros.

Trabalhar com materiais exige uma percepção apurada quanto ao comportamento das superfícies que são submetidas à luz. Sabemos que, a depender de suas características, podem apresentar os mais variados tipos de brilhos e reflexos.

Podemos dividir a configuração de materiais em duas etapas básicas: a que trabalha a cor da superfície e a que se dedica a tratar do brilho emitido por elas. Nos programas de modelagem e animação em 3D, essas características são configuradas nos campos relacionados à reflexão difusa e reflexão especular respectivamente.

 textMaterial Sem material                                                                                  Com material

Para o tratamento de cor, além da paleta de cores básicas, existem também as texturas procedurais e as texturas baseadas em imagem, sendo que essas últimas utilizam uma imagem projetada no objeto visando simular as mais diversas superfícies, como concreto, cerâmica, estampas de tecidos e etc.

Existe ainda uma gama de parâmetros que podem incrementar ainda mais os materiais, entre eles estão shading (sombreamento), transparency (transparência), mirror (espelhamento) e muito mais.

Os materiais são imprescindíveis numa produção em 3D, sem eles teríamos um ambiente totalmente cinza e sem vida.

A configuração de cada material, demanda tempo e requer a manipulação de muitos parâmetros. Vivemos em um mundo com uma infinidade de tipos e comportamentos de diferentes superfícies, tornando-se impossível descrever como se cria em 3D cada uma delas. Recomenda-se muitos testes até que se chegue a um resultado satisfatório.

Segue, abaixo um vídeo em que o usuário configura um material com alta reflexividade.

Até mais!