Cine PW: Pajerama

Salve, salve, galera!

Neste mês de abril, focamos nossas conversas nas questões que envolvem os povos indígenas, suas histórias, culturas e lutas. Foi um mês em que também compartilhamos conteúdos de autoria dos próprios indígenas, como textos, filmes e músicas. Além disso, contamos com o site temático “Culturas Indígenas”, que está disponível para consulta.

Hoje, vamos indicar um curta-metragem em 3D chamado “Pajerama”. Trata-se da obra do diretor e criador Leonardo Cardaval, cuja história ilustra o contraste do encontro entre a realidade de sociedades industriais com as culturas indígenas.

       Cartaz da animação

Cartaz da animação

Na trama, que dispensa diálogos, o protagonista é um jovem indígena que vivencia experiências atemporais, descontínuas e entrelaçadas. O jovem encontra em sua caminhada elementos que revelam o quanto o desenvolvimento industrial e o advento do “progresso” vulnerabiliza as sociedades indígenas, obrigando-os a mudarem suas formas tradicionais de habitarem no mundo.

O filme serve para refletirmos sobre o modo como a expansão do espaço urbano e o crescimento dos centros produtivos, latifundiários e industriais se impõem à memória, história e território desses povos.

Sabemos que, assim como o filme ilustra, nossos povos indígenas hoje são vitimados pelo “desenvolvimento” técnico e tecnológico das outras formas culturais de viver. Mas, sabemos também, que é possível promover formas de viver que priorizem o respeito e o direito à vida de cada cultura, sem extinguir ou sucumbir as outras.

Contamos com você nesta caminhada. Valeu e até a próxima conversa!

Fonte: Vimeo, Culturas Indígenas e Porta Curta

Anúncios

Como deformar objetos 3D

Olá, galera! Tudo bom?

 No ultimo post sobre 3D, falamos sobre animação, e mencionamos rapidamente os mecanismos utilizados na criação de quadros-chave em animações 3D.

Pois bem, nesse post, falaremos sobre algumas formas de colocar um objeto em pose. Objetos podem ser colocados em pose simplesmente alterando sua posição, ou seu tamanho, ou sua rotação ou todos ao mesmo tempo. Existem também, outros aspectos de um objeto que podem ser animados, como por exemplo, os materiais e seus atributos, os componetes de uma malha, entre outros.

Alguns objetos, devido a sua complexa geometria, precisam ser submetidos a deformadores para serem animados. Bons exemplos disso, são modelos que possuem formas de organismos vivos, como personagens bípedes, quadrúpedes, personagens que simulam insetos, etc.

Os programas de modelagem e animação em 3D oferecem uma gama de deformadores que auxiliam na animação de personagens complexos, e, entre os mais utilizados está o rigging (cordame). O rigging representa um conjunto de deformadores que na maioria das vezes funciona como um esqueleto, onde cada “osso” fica responsável por movimentar uma parte do modelo. É importante que essas pequenas peças ou “ossos” estejam conectados adequadamente para que não ocorram deformações indesejadas.

Essas peças são interligadas seguindo uma hierarquia e obedecendo rigorosamente às condições impostas pelos constraints (restrições), de maneira a simular uma máquina que corresponda ao que se quer animar. Vale destacar que as possibilidades de combinações, tanto de constraints quanto de configurações de parâmetros são infinitas, uma vez que o “esqueleto” pode variar de personagem para personagem.

Após montar todo o “esqueleto”, o mesmo deve ser ligado ao personagem. É exatamente essa ligação que vai determinar que o rig (equipamento) deforme a malha. Além de ligar o modelo ao rig é necessário configurar a influência dessas “peças” em pontos estratégicos para garantir uma deformação satisfatória.

Confiram no vídeo, dois exemplos de riggings espetaculares.

 

 

Até a próxima!

Animação

Olá pessoal, tudo bom?

 Hoje, vamos falar um pouco sobre animação.

 Animação é basicamente a exibição de imagens seguindo uma sequência em função do tempo. Esse processo está presente em praticamente todas as modalidades de animações produzidas até hoje. Do stop motion à animação 3D. Todas passam por suas respectivas etapas de produção e por fim, têm seus quadros prontos para serem exibidos sob essa condição. O que muda entre um tipo e outro de animação é a forma como essas imagens (quadros), são construídas.

A animação começou por volta de 1832 com a utilização de brinquedos ópticos para produzir imagens animadas. Desde então, a técnica de exibir imagens em sequência na produção de animações continua sendo a essência dessa arte.

Inicialmente, esses quadros eram produzidos através de pinturas a lápis ou pincel, em telas transparentes, em seguida eram fotografados e posteriormente exibidos em sequência. Agora, com os avanços da informática, são utilizados softwares próprios para tal. Dentre os programas de animação disponíveis hoje, estão os que trabalham com duas dimensões e os que oferecem suporte para a criação de animações em três dimensões.

Esses programas possuem um recurso conhecido como Timeline (linha do tempo). É nela que são criados os Key Frames (quadros-chave), e a partir daí, eles passam por um processo automático de interpolação e são exibidos em seguida gerando a animação.

Atualmente, esses quadros são produzidos digitalmente, e, na maioria das vezes no próprio software de animação ou em um software de ilustração, para posteriormente serem exportados para um software de animação. Já uma animação em 3D, as imagens são geradas de forma particular, especialmente quando se trata de personagens. Diferentemente dos quadros em 2D, que são pintados ou desenhados, em 3D, os objetos da cena são colocados em pose.

Exploraremos esse método nos próximos posts.

No vídeo a seguir, vocês podem conferir métodos antigos de animação.

Até a próxima!

Mapeamento de textura

Olá, pessoal!

Como já foi mencionado em textos anteriores, a texturização é uma alternativa muito útil na simulação de superfícies e consiste no uso de imagens que serão fixadas à superfície do objeto semelhante a um embrulho de presente.

Em 3D, podemos modelar qualquer forma, da mais simples à mais complexa, sendo que a deformação do objeto influencia consideravelmente na texturização. Ou seja, cada forma modelada exige uma maneira diferente de dispor a imagem sobre sua superfície.

O mapeamento de textura é um recurso utilizado para melhor posicionar essas imagens em qualquer tipo de superfície. Existem vários tipos de mapeamentos, entre os mais utilizados está o mapeamento baseado em coordenadas  UV.

Quando imaginamos forrar um cubo, não é difícil deduzir quais procedimentos seguir; mas, e se, por exemplo, quiséssemos forrar um rosto? Ou uma esfera? Considerando as formas arredondadas desses modelos, forrá-los com um pedaço de papel já não seria tão simples assim. O que o mapeamento faz é cortar, abrir e planificar o objeto, facilitando arrumar a imagem sobre a malha.

Com ele, é possível dividir o modelo em várias partes, gerando um mapa, o qual servirá como um guia, para, a partir dele, criarmos uma textura personalizada em um editor de imagem. Dessa forma, é possível ilustrar qualquer objeto do jeito que o usuário desejar.

Confiram no vídeo a seguir como funciona o recurso.

Até breve!

Mapeamento de Câmera

Oi, pessoal! Hoje, vamos falar sobre o desenvolvimento de cenários em 3D.

A criação de cenários é uma tarefa trabalhosa e desafiadora; pois, além de envolver um grande número de objetos em sua área de trabalho, organizá-los de forma harmoniosa, que siga a lógica de perspectiva proposta pela câmera, se torna um desafio ainda maior.

 Há uma técnica conhecida como Camera Mapping, que é amplamente utilizada no desenvolvimento de cenários e objetiva reproduzir em 3D o cenário de uma fotografia ou vídeo.

 O usuário deve ter uma fotografia ou vídeo de um cenário qualquer que ele queira. O objetivo é criar malhas que simulem as formas da imagem para, em seguida, projetar a própria imagem sobre essa malha.

Os objetos utilizados em cena devem estar alinhados com os objetos da fotografia ou vídeo. É importante que a câmera utilizada no 3D esteja configurada com valores iguais aos da câmera que fotografou ou filmou a imagem, tanto em ângulo quanto em distância focal, entre outros parâmetros.

 As malhas criadas em 3D não possuem cor e nem características reflexivas em suas superfícies, essas características são atribuídas pelos usuários, configurando assim mais uma etapa complexa de uma produção em 3D. Porém, com o recurso de mapeamento de câmera, todo o cenário criado é colorizado com a própria imagem. Ela forrará todos os objetos como se fosse um adesivo. O efeito é como se tivéssemos tridimensionalizado a imagem em questão.

 Confiram no vídeo abaixo, uma rápida demonstração do recurso.

Até a próxima, turma!